Universitat Internacional de Catalunya
Gestión de Proyectos I+D+I
Otras lenguas de impartición: catalán, inglés
Profesorado
Las dudas se resolverán antes o después de clase. Las dudas no presenciales se resolverán por videoconferencia.
Presentación
En esta asignatura se forma al alumno en las herramientas más modernas y actuales de gestión de proyectos de I+D+I y de gestión de equipos de alto rendimiento. En él se tratarán los aspectos de la gestión del proyecto dentro del proceso transversal de I+D+I, entendiendo las partes diferenciales de cada etapa, y su importancia a la hora de implementar los proyectos.
Requisitos previos
Se recomienda haber cursado Emprendimiento e Innovación.
Objetivos
- Conocer los conceptos básicos de la gestión de proyectos.
- Conocer las metodologías de gestión dentro de cada etapa del proceso I+D+I
- Conocer las metodologías de gestión ágil.
- Conocer las metodologías de gestión de las partes interesadas
- Conocer las metodologías de gestión de riesgos
Competencias/Resultados de aprendizaje de la titulación
- CB01 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
- CB03 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
- CB04 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
- CB05 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
- CE19 - Reconocer los principios de las ciencias biomédicas relacionadas con la salud y aprender a trabajar en cualquier ámbito de las ciencias biomédicas (empresa biomédica, laboratorios de bioinformática, laboratorios de investigación, empresa de análisis clínicos, etc.).
- CG07 - Integrar los conceptos básicos relacionados con el campo de la biomedicina tanto a nivel teórico como experimental.
- CG10 - Diseñar, redactar y ejecutar proyectos relacionados con el área de las ciencias biomédicas.
- CG11 - Reconocer conceptos básicos de diferentes ámbitos vinculados a las ciencias biomédicas.
- CT01 - Desarrollar la capacidad de organización y planificación adecuadas al momento.
- CT02 - Desarrollar la capacidad para la resolución de problemas.
- CT03 - Desarrollar la capacidad de análisis y síntesis.
- CT04 - Interpretar resultados experimentales e identificar elementos consistentes e inconsistentes.
- CT05 - Usar internet como medio de comunicación y como fuente de información.
- CT06 - Saber comunicar, hacer presentaciones y redactar trabajos científicos.
- CT07 - Ser capaz de trabajar en equipo.
- CT08 - Razonar y evaluar las situaciones y resultados desde un punto de vista crítico y constructivo.
- CT09 - Tener la capacidad de desarrollar habilidades en las relaciones interpersonales.
- CT10 - Ser capaz de llevar a cabo un aprendizaje autónomo.
- CT11 - Aplicar los conocimientos teóricos a la práctica.
- CT12 - Aplicar el método científico.
- CT13 - Reconocer los aspectos generales y específicos relacionados con el campo de la nutrición y envejecimiento.
- CT14 - Respetar los derechos fundamentales de igualdad entre hombres y mujeres, y la promoción de los derechos humanos y los valores propios de una cultura de paz y de valores democráticos.
Resultados de aprendizaje de la asignatura
- Entender la gestión de proyectos en el marco de la complejidad
- Comprender las bases para planificar, organizar, dirigir y controlar proyectos de investigación, desarrollo e innovación en el ámbito de la Captación
- Comprender las bases para planificar, organizar y controlar la carga de trabajo que se asigne.
- Entender la metodología inception deck para la toma de requerimientos
- Entender las metodologías ágiles de proyectos (Scrum) y de procesos (Kanban), así como el concepto de mejora continua
- Entender las metodologías Design Thinking y Lean Startup
Contenidos
- Proceso I+D+I: Las diferentes etapas del proceso en el marco de la gestión de proyectos. Sistematización del proceso. La transferencia del valor.
- Conceptos básicos en la gestión de proyectos: Estrategias para gestionar la incertidumbre. Modelo de complejidad a la gestión de proyectos. Mejora continua. Revisión de metodologías y conceptos. Identificación de objetivos. Factores claves en la gestión de proyectos de alta complejidad.
- Metodologías Ágiles: Priorización a la adaptabilidad, flexibilidad, colaboración y autoorganización. Principios y prácticas fundamentales. Comparación con metodologías tradicionales.
- Kanban: Enfoco a procesos. Visualización y optimización del flujo de trabajo. Tareas y estados. Prácticas esenciales del proceso.
- Design Thinking: Enfoque centrado al cliente. Fomento de la creatividad y la innovación. Identificación de oportunidades. Generación de ideas creativas e innovadoras. Prototipado.
- Lean Startup: Enfoque al desarrollo de productos y servicios. Ciclo adaptativo de creación y aprendizaje. Identificación de hipótesis y validación mediante experimentación.
- SCRUM: Enfoque a la colaboración, la transparencia y la entrega de valor. Roles, acontecimientos y artefactos. Ciclos de desarrollo y entrega de valor.
- Inception Deck: Herramienta para iniciar y alinear equipos en proyectos desarrollados en entornos complejos: visión, objetivos, alcance, requisitos y restricciones, riesgos, gestión de las partes interesadas y planificación de alto nivel del proyecto
Metodología y actividades formativas
Modalidad totalmente presencial en el aula
Clases magistrales: exposición de un tema teórico por parte del profesor.
Casos clínicos o métodos del caso (MC): al final de un bloque se hará el planteamiento de una situación real o imaginaria. Los alumnos trabajan las preguntas formuladas en grupos reducidos o en interacción activa con el profesor y se discuten las respuestas. El profesor interviene activamente y, si es necesario, aportará nuevos conocimientos. Cada alumno deberá hacer entrega del entregable correspondiente para su evaluación.
Educación virtual (EV): material en línea que el alumno puede consultar desde cualquier ordenador, a cualquier hora y que contribuirá al autoaprendizaje de conceptos relacionados con la asignatura.
Sistemas y criterios de evaluación
Modalidad totalmente presencial en el aula
1) Primera convocatoria:
Asistencia: 10%
Participación en clase y actitud: 10 %
Librables prácticos al final de cada bloque: 40 %
Evaluación continua. Preguntas tipo test, al final de cada bloque: 40 %
2) Segunda convocatoria o posterior: la nota de participación y actitud en clase se guardará, así como su ponderación (20 %).
Se hará la entrega de un caso a desarrollar incorporando los conceptos del curso sobre preguntas específicas de desarrollo práctico.
Puntos generales a tener en cuenta sobre el sistema de evaluación:
1) Por participación en clase se entiende la aportación de ideas interesantes o el planteamiento de cuestiones pertinentes que ayudan a mejorar la calidad de la sesión, tanto si es una lección magistral como si son métodos del caso.
2) La asistencia a las clases no es obligatoria, pero los asistentes deberán regirse por las normas que indiquen los profesores. En caso de que no se llegue puntual, hay que entrar en silencio sin molestar o interrumpir la clase. En caso de no asistir a un mínimo del 65 % de las sesiones, la participación en clase se puntuará muy bajo.
Bibliografía y recursos
OECD (2015), Frascati Manual 2015: Guidelines for Collecting and Reporting Data on Research and Experimental Development, The Measurement of Scientific, Technological and Innovation Activities, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/9789264239012-en.
The Agile Samurai. Jonathan Rasmusson. The Pragmatic Programmers. 2017.
User stories applied for agile software development. Mike Cohn. Addison-Wesley Signature Series. 2004.