Universitat Internacional de Catalunya

Gamificació i Videojocs

Gamificació i Videojocs
3
10058
4
Primer semestre
OB
Públics i audiències
Plataformes audiovisuals
Llengua d'impartició principal: castellà

Professorat

Presentació

En els últims anys, els videojocs i els processos de ludificació s'han convertit en un dels principals mitjans de comunicació audiovisual. Sempre en en el centre del debat, menyspreats per la cultura establerta, com ho van ser el cinema i la televisió en el seu moment, això no els ha impedit a convertir-se en el sector més rendible de la indústria de l'entreteniment del nostre temps, superant en recaptació absoluta a les pel·lícules de *hollywood.

Però són això els videojocs? Un simple passatemps? Un nou opi per a la massa? O estem davant una nova manera de comunicar històries, experiències, idees, informació; una forma que col·loca al receptor en una posició activa mai vista abans?

Els videojocs són la ultima forma narrativa descoberta per la humanitat, una que sintetitza totes les anteriors (pintura, música, cinematogràfica, arquitectònica, espacial) en el seu si. Això ho equipararia al cinema i altres arts, no en va la majoria han funcionat a cop de síntesi de pràctiques artístiques anteriors a ells. El realment nou en aquesta mena de nova narrativa és el canvi de l'estatus ontològic del receptor, que no es limita ja a simple oïdor, lector o espectador (sent tots ells alhora), sinó també a actuar activament en la narració: reaccionant davant ella, dirigint-la i fins i tot creant-la.

Estem davant l'adveniment de la narració INTERACTIVA, aquella ja somiada per *Borges en l'era *pre-digital en el seu famós conte “El jardí de les senderes bifurcades”. Resumint, els videojocs són un exemple perfecte de narrativa multiforme o multinarrativa, ja que combinen la *hipertextualidad, que facilita el desenvolupament d'alternatives múltiples, amb la interactivitat, que permet que el jugador dirigeixi l'aventura. A pesar que l'usuari no sol ser conscient d'això, els videojocs es basen en l'ús continu de l'enllaç i proposen a l'usuari un arbre de decisions. Cada elecció li permet enllaçar, mitjançant un enllaç, amb una altra situació.

En aquesta classe, intentarem acostar a l'estudiant a aquesta mena de nova narrativa i les possibilitats infinites que ofereix:

Per a això, investigarem la història dels videojocs per a familiaritzar a l'alumne amb aquest món i observar com les possibilitats narratives s'han desenvolupat gradualment: des del simple joc de *matamarcianos que proposa un tipus d'història simple i lineal, fins a les experiències de “món obert”, que converteixen al jugador en un estrany antropològic amb total llibertat per a explorar entorns digitals que contenen centenars d'històries en el seu si.

Una gran part de la classe estarà enfocada a l'aspecte pràctic : “Com es creen els jocs” , “Qui els crea?”, “Quines aptituds són necessàries?”... Seguirem pas a pas, les etapes en el desenvolupament d'un videojoc, les qüestions rellevants a tenir en compte des del punt de vista del creador com del receptor. En definitiva, ens endinsarem en el món del “*Game *Design”, per a comunicar com es dissenya, concep i comercialitza un videojoc.

Finalment, abordarem una perspectiva *narratológica presentant diferents models narratius. Per a això, analitzarem alguns dels jocs més rellevants dels últims anys, per a veure que conclusions narratives, estètiques, ètiques , filosòfiques, podem treure d'ells.

Requisits previs

No hi ha requisits previs.

Objectius

  • Familiaritzar als alumnes amb aquest nou tipus de narrativa digital, i presentar-los les possibilitats infinites que es presenten davant ells.
  • Presentar amb el major detall possible un sector de la indústria de la comunicació que no cessa de créixer, i que ofereix múltiples sortides professionals.
  • Atorgar a l'alumne, un coneixement bàsic de la història d'aquest mitjà artístic, des de la seva petita prehistòria fins a les possibilitats infinites que ofereix avui dia.
  • Informar-los que aptituds són necessàries per a concebre un videojoc, i com sense saber-ho, tenen moltes d'elles gràcies al que han après en altres assignatures. Els videojocs són una activitat *multi-disciplinar i *transmediática.
  • Presentar a l'alumne els diferents passos a seguir per a crear un videojoc. Des de la idea original, passant per la seva execució (sistemes de treball, formació d'equips, testatge..), fins a arribar a la seva comercialització i els diferents models de negoci.
  • Fer patent l'interès estètic d'aquestes narracions, l'interès analític que ofereixen. Per a això, estudiarem diferents casos i farem patent que la seva rellevància com a objecte cultural és tan legitima com el d'una pel·lícula, llibre; i la seva gran capacitat per a tocar temes rellevants, tant de l'actualitat més rabiosa com els que concerneixen a qüestions imperibles de la condició humana.

Competències/Resultats d’aprenentatge de la titulació

  • 01 - Capacitat d'adaptació a circumstàncies variables
  • 02 - Capacitat de comprensió, acceptació de critiques i correcció d'errors
  • 03 - Capacitat per administrar i gestionar recursos humans i tècnics
  • 04 - Capacitat per treballar en equip i autònomament
  • 05 - Capacitat per organitzar temps i espai
  • 06 - Capacitat de desenvolupar rigor acadèmic, responsabilitat, ètica i professionalitat
  • 07 - Capacitat per aplicar la deontologia i el respecte pel gremi audiovisual
  • 08 - Capacitat d'anàlisi crítica, síntesi, concreció i abstracció
  • 09 - Capacitat per objectivar i quantificar i interpretar (dades, estadístiques…)
  • 10 - Capacitat per afrontar dificultats i resoldre problemes
  • 11 - Capacitat per generar debat i reflexió
  • 12 - Capacitat de complir amb els terminis previstos, desenvolupar la puntualitat i el respecte pels recursos humans, tècnics i material
  • 13 - Capacitat de crear comunicació oral i escrita
  • 15 - Coneixement i domini de l'expressió corporal i la tècnica de locució
  • 16 - Capacitat de fer servir, analitzar i reflexionar sobre continguts
  • 18 - Capacitat i desenvolupament de cultura general i interès pels esdeveniments socials
  • 19 - Capacitat de documentació informativa
  • 20 - Coneixement i domini bibliogràfic mediàtic
  • 21 - Coneixement i domini de la cultura digital
  • 24 - Capacitat de planificació i organització de projectes a curt i llarg termini
  • 25 - Capacitat de potenciar al màxim el desenvolupament creatiu
  • 26 - Capacitat de desenvolupar sentit del gust i la perfecció en l'acabat final i estètica dels projectes
  • 27 - Capacitat d'adaptació als diferents públics i mercats audiovisuals
  • 28 - Coneixement i domini dels principals conceptes econòmics
  • 35 - Capacitat per contextualitzar i analitzar críticament els productes de la indústria audiovisual
  • 37 - Capacitat per contextualitzar i analitzar críticament l'estructura orgànica de la comunicació global
  • 38 - Capacitat per entendre i aplicar l'estructura del sistema audiovisual
  • 39 - Capacitat per entendre i aplicar la dimensió legal d'un producte audiovisual
  • 41 - Capacitat de coneixement i funcionament dels diferents elements agents del sector audiovisual
  • 42 - Capacitat de distingir, analitzar, i dominar els diferents gèneres i formats televisius, cinematogràfics, i radiofònics
  • 44 - Capacitat per adaptar-se als nous formats audiovisuals
  • 50 - Capacitat per adaptar-se, entendre i aplicar les possibilitats expressives de les noves tecnologies i els seus canvis futurs
  • 53 - Capacitat lingüística en català, castellà i anglès
  • 54 - Capacitat de fer us amb habilitat la bibliografia, terminologia i estructures lingüístiques de la llengua anglesa relacionades amb l'àmbit de la Comunicació.

Resultats d’aprenentatge de l’assignatura

Es tractarà de familiaritzar a l'alumne amb tot el relacionat a aquest emergent sector audiovisual.

Des de la història dels videojocs, les seves possibilitats narratives, el seu caràcter multidisciplinari i la indústria en la qual es desenvolupen.

Així com les possibilitats periodístiques que conté, la possibilitat de tractar temes d'actualitat (polítics, socials...) a través del joc.

El videojoc és un mitjà de comunicació vàlid per a encarar qualsevol tema, molt més del que a priori se sol pensar.

L'alumne no sols entendrà que és un art de ple dret, sinó que pot ser una eina clau per a transmetre la informació d'una forma interactiva, generant noves possibilitats fins ara mai vistes en el receptor.

Poden ser els videojocs el naixement d'un periodisme interactiu?

Continguts

1. QUÈ ÉS UN JOC ?

Una cridòria de definicions
Roger *Callois : “Els jocs i l'home: La màscara i el vertigen”
I què és un videojoc?

2. EL DISSENYADOR DE JOCS

Les habilitats necessàries per a un dissenyar un videojoc:

Antropologia
Comunicació
Escriptura creativa
Cinematografia
Animació
Arquitectura
Economia i model de negoci
Tecnologia
Música
Psicologia

3. EL DISSENYADOR CREA UNA EXPERIÈNCIA

El joc no és l'experiència
Només ho fan els jocs?
Introspecció: el seu poder i els seus perills
Dissecciona les teves sensacions
Vèncer a *Heisenberg

4. L'EXPERIÈNCIA ESDEVÉ EN UN LLOC

Les sorres movedisses de les plataformes
Llocs privats
Llocs públics
Privats i públics alhora

5. L'EXPERIÈNCIA EMERGEIX DEL JOC

6. EL JOC ES FORMA PER ELEMENTS

De què estan compost els jocs?
Els quatre elements bàsics
Pell i esquelet

7. ELS ELEMENTS DONEN SUPORT A UN TEMA

Un simple joc?
Unificar temes
Ressonàncies
Tornada a la realitat

8. EL JOC COMENÇA AMB UNA IDEA

Inspiració
Enfronta't al problema
El teu silenciós aliat
Brainstorming

9. EL JOC CREIX MITJANÇANT LA INTERACCIÓ

Triant una idea
Els vuit filtres
La regla de la corba
Una breu història del disseny de programari
Triant la corba
El teu combustible secret

10. EL JOC ES CREA PER A UN JUGADOR

Projecta't
Demografia: És el mitjà misogin?
Psicologia: taxonomia dels plaers del joc, del tipus de jugadors...

11. L'EXPERIÈNCIA AQUESTA EN LA MENT DEL JUGADOR

Modelant
Focalització
Empatia
Imaginació

12. LA MENT DEL JUGADOR ÉS DIRIGIDA PER LA *MOTIVACION DEL JUGADOR

Necessitats
Motivació interna Vs externa
Voler Vs deure
Novetat
Judici

13. MECÀNIQUES DE JOC

Espai
Temps
Objectes, atributs i estat
Accions
Regles
. Habilitats
. Probabilitats

14. LES MECÀNIQUES HAN D'ESTAR EQUILIBRADES

Els dotze equilibris més comuns.

15. ELS JUGADORS JUGUEN ALS JOCS MITJANÇANT UNA INTERFACE

Canales d'informació

16. L'EXPERIÈNCIA DE LA HISTÒRIA

Joc/relato : història d'una dualitat
El mite de l'entreteniment passiu
El somni
La realitat
Problemes
El somni reneix
Consells per a les històries

17. LES HISTÒRIES I JOCS TENEN LLOC EN UN MÓN

Mons transmèdia.
El poder de Pokemon.

18. ELS MONS CONTENEN PERSONATGES

La naturalesa dels personatges d'un joc
Avatars
Creant personatges

19. ELS MONS CONTENEN ESPAIS

La finalitat de l'arquitectura
Organitzar l'espai del joc
. *Level *design

20. L'ASPECTE I LA SENSACIÓ D'UN MÓN ESTAN DEFINIDES PER ESTÈTIQUES

El valor de l'estètica
Aprendre a mirar
Quant és suficient?
Ús del so

21. ALGUNS JOCS ES JUGUEN AMB ALTRES JUGADORS

No estem solos
Per què juguem amb altres

22. ELS JUGADORS A vegades FORMEN COMUNITATS

Més que altres jugadors
Comunitats fortes: com es formen
El futur de les comunitats de jugadors

23. ELS JOCS ES CREEN EN EQUIP

Jugar en equip
Dissenyant junts

24. L'EQUIP ES COMUNICA MITJANÇANT DOCUMENTS

El mite del document de Game design
Finalitat dels documents.
Tipus de documents.


25. LA DIFERÈNCIA ENTRE UN JOC I UN BON JOC: EL PLAYTESTING

Playtesting
Les preguntes fonamentals

26. UN JOC ES CREA AMB TECNOLOGIA

Una mica de tecnologia.
Fonamental Vs accessori

27. EL CLIENT

El que vol i el que tu vols.

28. EL PITCH PER A VENDRE EL TEU JOC A UN CLIENT

Negociació
Jerarquia d'idees
Truquitos per a fer un bon pitch

29. TANT EL CLIENT COM EL DISSENYADOR BUSQUEN BENEFICIS

Model de negoci
Coneix als teus competidors
Coneix a la teva audiència
Llenguatge.

EPÍLEG

30. EL JOC TRANSFORMA ELS SEUS JUGADORS

Com ens canvien els jocs?
Són bons els jocs per a tu? (emoció, connexió, educació...)
Poden ser dolents els jugo? (violència, addicció...)

31. LES RESPONSABILITATS DELS DISSENYADORS

Perills
La teva agenda secreta

Un viatge per l'estil narratiu dels videojocs.

1. Comença l'aventura (gràfica) : MONKEY ISLAND
2. Pot un joc fer-te plorar? : PLANETFALL
3. Joc i moral : ULTIMA IV : QUEST OF AVATAR
4. Immersió total : SYSTEM XOC i BIOSHOCK
5. “La major història mai contada” : FINAL FANTASY VII
6. Apoteosi de les cinemàtiques : METALL GEAR SOLID
7. “*An eye for an I” : HALF LIFE
8. Un món viu : SHENMUE
9. Antropologia lúdica : GRAND THEFT ACTE III
10. “A la recerca del temps perdut”:THE *LEGEND OF ZELDA: MAJORA’ S MASK
11. Una massa crítica d'eleccions: DEUS EX
12. Jugant amb el jugador: METALL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY
13. Drama interactiu: FACADE
14. Minimalisme : D'ICO A DEAR ESTHER
15. Cinema interactiu: ELS MONS QUÀNTICS DE DAVID CAGE (farenheit, heavy rain, beyond two souls)

 

 

Metodologia i activitats formatives

Modalitat totalment presencial a l'aula



ACTIVITAT FORMATIVA CRÈDITS ECTS
Coaching: Seguiment, individual o en grups molt reduïts, de com els alumnes assimilen els continguts de l'assignatura. En les sessions de coaching, es corregiran defectes, s'aclariran dubtes, es proposaran exercicis i activitats necessàries per aconseguir els objectius fixats. 0.6
Seminari. aquesta activitat que consistirà a aprofundir monogràficament en temàtiques específiques, d'especial actualitat –en alguns casos, socialment debatudes–, mitjançant treball actiu en grups reduïts. 0.4
Meeting points: s'organitzaran punts de trobada entre personalitats del món professional, científic, àmbit internacional, etc. i els alumnes. Se'ls donarà forma de conferència, sessió de treball, tertúlia, entrevista, etc. 0.5
Classes magistrals: a les classes magistrals, el professor, no només transmet continguts o coneixements, sinó també, i sobretot, actituds, motivació, aptituds, valors, etc. També facilita que els assistents puguin manifestar les seves opinions i els seus arguments enfront de la resta d'estudiants. 1.5

Sistemes i criteris d'avaluació

Modalitat totalment presencial a l'aula



 

Els videojocs són un art interactiu, basats en l'elecció i la presa de decisions contínues. No està de més per això, que el nostre sistema d'avaluació segueixi aquest model i posi en mans de l'estudiant que tipus de treball vol realitzar. Això es justifica en el pla teòrica tant com practico, ja que no tenim possibilitat de crear un joc pas a pas a causa d'impossibilitats tècniques. És molt possible que el millor exercici anés un col·lectiu, de tota la classe, en què cada alumne prengués una funció diferent en l'equip creatiu, i valorar la seva aportació i implicació en el treball. Desgraciadament això no és possible, a causa d'impossibilitats tècniques com els coneixements de programació necessaris per a poder crear, no ja un joc, sinó almenys una beta.

Davant aquest panorama, pensem que el millor és donar a l'alumne la possibilitat de triar entre diferents opcions d'avaluació, cadascuna d'elles enfocades en els diferents aspectes tractats en l'assignatura, tant teòrics com pràctics.

Per això, proposem dues formes principals d'avaluació:

1. MODE MULTIJUGADOR: DESENVOLUPAMENT D'UN VIDEOJOC.

En grup: cada alumne ocuparà un posició en el procés creatiu: història, desenvolupament de personatges, mecàniques, art, comercialització.

S'haurà de presentar una BÍBLIA amb la presentació de tots aquests aspectes i les raons que fonamenten cada elecció (sinopsi, personatges, art, mecàniques, comercialització)
Possibilitat de presentar el projecte en un breu “pitching” davant la classe.

 
2. MODE CAMPANYA. LLIURAMENT D'UN TREBALL TEÒRIC.

En solitari: lliurament d'un treball que tracti aspectes estudiats durant l'assignatura. L'elecció del tema és lliure: històric, estètic, narratiu o semiòtica.
El treball pot ser un assaig que aprofundeixi en un determinat joc, o en un grup de jocs o gènere; també pot tractar un període històric dels videojocs, estudiar el desenvolupament de diferents mecàniques, o l'estudi d'un determinat creador i les seves constants estètiques. També pot adoptar una perspectiva històrica o purament *narratológica. Les possibilitats són infinites mentre es relacionin amb l'impartit en classe.
El treball ha de tenir una extensió considerable, un assaig d'almenys deu pàgines.
Es valorarà positivament que proposi una tesi determinada i les raons que la fonamenten.
L'alumne haurà d'assistir a un 80% de les classes.

En la segona convocatòria s'exigirà el mateix que en la primera: Una bíblia del desenvolupament d'un videojoc que es podrà fer en grup; o un assaig en solitari que aprofundeixi en temes tractats en l'assignatura.