Universitat Internacional de Catalunya

Gestió de Projectes I+D+I

Gestió de Projectes I+D+I
3
14861
4
Primer semestre
op
Llengua d'impartició principal: castellà

Altres llengües d'impartició: català, anglès

Professorat


Els dubtes es resoldran abans o després de classe. Els dubtes no presencials es resoldran mitjançant una videoconferència.

Presentació

En aquesta assignatura es forma l’alumne en les eines més modernes i actuals de gestió de projectes d’R+D+I i de gestió d’equips d’alt rendiment. S’hi tractaran els aspectes de la gestió del projecte dintre del procés transversal de R+D+I, entenent les parts diferencials de cada etapa, i la seva importància a l’hora d’ implementar els projectes.

Requisits previs

Es recomana haver cursat Emprenedoria i Innovació.

Objectius

  • Conèixer els conceptes bàsics de la gestió de projectes.
  • Conèixer les metodologies de gestió dintre de cada etapa del procés R+D+I
  • Conèixer les metodologies de gestió àgil.
  • Conèixer les metodologies de gestió de les parts interessades
  • Conèixer les metodologies de gestió de riscos

Competències/Resultats d’aprenentatge de la titulació

  • CB01 - Que els estudiants hagin demostrat que posseeixen i comprenen coneixements en una àrea d'estudi que parteix de la base de l'educació secundària general, i s’acostuma a trobar en un nivell que, si bé es recolza en llibres de text avançats, inclou també alguns aspectes que impliquen coneixements procedents de l'avantguarda del seu camp d'estudi.
  • CB03 - Que els estudiants tinguin la capacitat de reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.
  • CB04 - Que els estudiants puguin transmetre informació, idees, problemes i solucions a un públic tant especialitzat com no especialitzat.
  • CB05 - Que els estudiants hagin desenvolupat les habilitats d'aprenentatge necessàries per emprendre estudis posteriors amb un alt grau d'autonomia.
  • CE19 - Reconèixer els principis de les ciències biomèdiques relacionades amb la salut i aprendre a treballar en qualsevol àmbit de les ciències biomèdiques (empresa biomèdica, laboratoris de bioinformàtica, laboratoris d'investigació, empresa d'anàlisis clíniques, etc.).
  • CG07 - Integrar els conceptes bàsics relacionats amb el camp de la biomedicina tant teòrics com experimentals.
  • CG10 - Dissenyar, redactar i executar projectes relacionats amb l'àrea de les ciències biomèdiques.
  • CG11 - Reconèixer conceptes bàsics de diferents àmbits vinculats a les ciències biomèdiques.
  • CT01 - Desenvolupar la capacitat d'organització i planificació adequades al moment.
  • CT02 - Desenvolupar la capacitat per a la resolució de problemes.
  • CT03 - Desenvolupar la capacitat d'anàlisi i síntesi.
  • CT04 - Interpretar resultats experimentals i identificar elements consistents i inconsistents.
  • CT05 - Fer servir internet com a mitjà de comunicació i com a font d'informació.
  • CT06 - Saber comunicar, fer presentacions i redactar treballs científics.
  • CT07 - Ser capaç de treballar en equip.
  • CT08 - Raonar i avaluar les situacions i resultats des d'un punt de vista crític i constructiu.
  • CT09 - Tenir la capacitat de desenvolupar habilitats en les relacions interpersonals.
  • CT10 - Ser capaç de dur a terme un aprenentatge autònom.
  • CT11 - Aplicar els coneixements teòrics a la pràctica.
  • CT12 - Aplicar el mètode científic.
  • CT13 - Reconèixer els aspectes generals i específics relacionats amb el camp de la nutrició i envelliment.
  • CT14 - Respectar els drets fonamentals d'igualtat entre homes i dones, i la promoció dels drets humans i els valors propis d'una cultura de pau i de valors democràtics.

Resultats d’aprenentatge de l’assignatura

  • Entendre la gestió de projectes en el marc de la complexitat
  • Comprendre les bases per planificar, organitzar, dirigir i controlar projectes de recerca, desenvolupament i innovació en l’àmbit de la biomedicina
  • Comprendre les bases per planificar, organitzar i controlar la càrrega de treball que s’assigni
  • Entendre la metodologia inception deck per a la presa de requeriments
  • Entendre les metodologies àgils de projectes (Scrum) i de processos (Kanban), així com el concepte de millora contínua
  • Entendre les metodologies Design Thinking i Lean Startup

Continguts

  1. Procés R+D+I: Les diferents etapes del procés en el marc de la gestió de projectes. Sistematització del procés. La transferència del valor.
  2. Conceptes bàsics en la gestió de projectes: Estratègies per gestionar la incertesa. Model de complexitat a la gestió de projectes. Millora continua. Revisió de metodologies i conceptes. Identificació d’ objectius. Factors claus a la gestió de projectes d’ alta complexitat.
  3. Metodologies Àgils: Priorització a l’ adaptabilitat, flexibilitat, col·laboració i autoorganització. Principis i pràctiques fonamentals. Comparació amb metodologies tradicionals.
  4. Kanban:Enfoc a processos. Visualització i optimització del fluxe de treball. Tasques i estats. Pràctiques essencials del procés.
  5. Design Thinking: Enfoc centrat al client. Foment de la creativitat i la innovació. Identificació d’ oportunitats. Generació d’ idees creatives i innovadores. Prototipatge.
  6. Lean Startup: Enfoc al desenvolupament de productes i serveis. Cicle adaptatiu de creació i aprenentatge. Identificació d’ hipòtesis i validació mitjançant experimentació.
  7. SCRUM:E nfoc a la col·laboració, la transparència i l’ entrega de valor. Rols, esdeveniments i artefactes. Cicles de desenvolupament i entrega de valor.
  8. Inception Deck: Eina per iniciar i alinear equips en projectes desenvolupats a entorns complexos: visió, objectius, abast, requisits i restriccions, riscos, gestió de les parts interessades i planificació d’alt nivell del projecte

Metodologia i activitats formatives

Modalitat totalment presencial a l'aula



Classes magistrals: exposició d’un tema teòric per part del professor.

Casos clínics o mètodes del cas (MC): al final d’ un bloc es farà el plantejament d’una situació real o imaginària. Els alumnes treballen les preguntes formulades en grups reduïts o en interacció activa amb el professor i es discuteixen les respostes. El professor hi intervé activament i, si cal, aportarà nous coneixements. Cada alumne haurà de fer entrega del lliurable corresponent per la seva avaluació.

Educació virtual (EV): material en línia que l’alumne pot consultar des de qualsevol ordinador, a qualsevol hora i que contribuirà a l’autoaprenentatge de conceptes relacionats amb l’assignatura.

Sistemes i criteris d'avaluació

Modalitat totalment presencial a l'aula



1)      Primera convocatòria:

Assistència: 10%

Participació a classe i actitud: 10 %

Lliurables pràctics al final de cada bloc: 40 %

Avaluació continua. Preguntes tipus test, al final de cada bloc: 40 %

 

2)      Segona convocatòria o posterior: la nota de participació i actitud a classe es guardarà, així com la seva ponderació (20 %).

Es farà l’entrega d’ un cas a desenvolupar incorporant els conceptes del curs sobre preguntes específiques de desenvolupament pràctic.

 

Punts generals que s’han de tenir en compte sobre el sistema d’avaluació:

1)      Per participació a classe s’entén l’aportació d’idees interessants o el plantejament de qüestions pertinents que ajuden a millorar la qualitat de la sessió, tant si és una lliçó magistral com si són mètodes del cas.

2)      L’assistència a les classes no és obligatòria, però els assistents s’hauran de regir per les normes que indiquin els professors. En cas que no s’arribi puntual, cal entrar en silenci sense molestar o interrompre la classe. En cas de no assistir a un mínim del 65 % de les sessions, la participació a classe es puntuarà molt baix.

Bibliografia i recursos

OECD (2015), Frascati Manual 2015: Guidelines for Collecting and Reporting Data on Research and Experimental Development, The Measurement of Scientific, Technological and Innovation Activities, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/9789264239012-en

The Agile Samurai. Jonathan Rasmusson. The Pragmatic Programmers. 2017.

User stories applied for agile software development. Mike Cohn. Addison-Wesley Signature Series. 2004.